Le Mans Ultimate bije rekord popularności. Prawie 12 tys. graczy jednocześnie

Pawel Trafny

Paweł Trafny

Le Mans Ultimate ustanowiło nowy rekord popularności na Steamie. Podczas 24-godzinnych wyścigów Le Mans liczba jednocześnie aktywnych graczy osiągnęła 11 941, przebijając poprzedni wynik o blisko 3 tysiące. To ogromny sukces symulatora, choć najważniejszy sprawdzian jego infrastruktury sieciowej nie przebiegł całkowicie bez problemów.

Rekord podczas Le Mans

W sobotę 24 października 2026 roku, około godziny 18:00 czasu polskiego, serwis SteamDB odnotował 11 941 osób jednocześnie z uruchomionymi instancjami Le Mans Ultimate. Poprzedni rekord był niższy o blisko 3 tysiące graczy. Tak duży wzrost zainteresowania zbiegł się z organizacją dwóch 24-godzinnych wyścigów na wirtualnym Circuit de la Sarthe.

Wydarzenie przyciągnęło kilka tysięcy kierowców, którzy zgłosili się do rywalizacji samochodami trzech kategorii: Hypercar, LMP2 oraz LMGT3. Nie wszyscy użytkownicy widoczni w statystykach SteamDB musieli uczestniczyć w samych zawodach, ponieważ licznik obejmuje wszystkich jednocześnie uruchamiających grę.

Rekord jest szczególnie istotny w kontekście rozwoju produkcji Studio 397, która zadebiutowała we wczesnym dostępie w lutym 2024 roku. W czerwcu 2025 roku Le Mans Ultimate osiągało maksymalnie 5559 jednoczesnych graczy. Najnowszy wynik jest ponad dwukrotnie wyższy, co pokazuje skalę wzrostu zainteresowania symulatorem w ciągu kilkunastu miesięcy.

Najtrudniejszy sprawdzian sieci

Organizacja pełnego, 24-godzinnego wyścigu stanowi dla symulatora znacznie większe wyzwanie niż standardowe zawody wieloosobowe. Serwery muszą utrzymywać stabilne połączenia przez całą dobę, obsługiwać zmiany kierowców i synchronizować pozycje kilkudziesięciu samochodów. W przypadku Le Mans Ultimate przewidziano stawki liczące do 62 aut.

Pierwszy wyścig rozpoczął się w piątek 23 października o godzinie 13:00 czasu polskiego, natomiast drugi wystartował w sobotę o 15:30. Uczestnicy mogli rywalizować zespołowo, korzystając ze zmian kierowców, a organizatorzy zastosowali między innymi ograniczenie liczby opon do 58 sztuk na kwalifikacje i wyścig oraz wyłączyli możliwość korzystania z kocy grzewczych.

Stawka obejmowała zarówno prototypy pokroju Ferrari 499P, Porsche 963 i Toyoty GR010 Hybrid, jak i samochody GT3 reprezentujące między innymi BMW, Mercedesa, McLarena czy Corvette. Zastosowano również Balance of Performance, czyli system wyrównywania osiągów poszczególnych konstrukcji. Nie zabrakło także klasy „pośredniej”, czyli LMP2.

Znaczenie wydarzenia wykraczało jednak poza samą rywalizację. Od miesięcy twórcy próbują rozwiązać problemy techniczne, które utrudniają organizowanie długodystansowych zawodów na dużą skalę.

Problemy po aktualizacji

Jednym z najważniejszych elementów lipcowej aktualizacji 1.4 była zmiana protokołu komunikacji sieciowej z TCP na RUDP, czyli Reliable UDP. Rozwiązanie miało poprawić działanie trybu wieloosobowego, ale jego wdrożenie przyniosło nieoczekiwane komplikacje.

Gracze zaczęli zgłaszać między innymi pozorne kolizje, występujące podczas jazdy blisko rywali. W niektórych sytuacjach symulator rejestrował kontakt między samochodami, mimo że z perspektywy kierowców do rzeczywistego zderzenia nie doszło. Zjawisko to opisuje się jako netcode.

Problemy okazały się na tyle poważne, że twórcy częściowo przywrócili wcześniejsze rozwiązania oparte na TCP. We wrześniu wydano kolejne poprawki, a Studio 397 przeprowadziło serię testów, obejmujących między innymi sześciogodzinny wyścig na Silverstone oraz dwunastogodzinną rywalizację w Le Mans.

Październikowe zawody miały pokazać, czy wprowadzone zmiany pozwalają bezpiecznie organizować wielogodzinne wyścigi z dużą liczbą uczestników. Według pierwszych doniesień przytoczonych przez Traxion sytuacja wyglądała obiecująco, choć nie obyło się bez usterek.

Hamulce odmówiły posłuszeństwa

Podczas piątkowego wyścigu część uczestników doświadczyła poważnego problemu z układem hamulcowym. W późniejszej fazie rywalizacji samochody niektórych kierowców niespodziewanie traciły skuteczność hamowania, co mogło przekreślić wiele godzin przygotowań i jazdy.

Problem był szczególnie dotkliwy ze względu na brak odpowiedniego wskaźnika zużycia hamulców w interfejsie gry. Kierowcy nie mieli możliwości bieżącego kontrolowania stanu tarcz i klocków, a więc trudno było im przewidzieć moment wystąpienia awarii.

W reakcji na zgłoszenia administratorzy zdecydowali się wyłączyć zużycie hamulców przed rozpoczęciem sobotniego wyścigu. Było to rozwiązanie doraźne, pozwalające ograniczyć ryzyko powtórzenia problemu, ale jednocześnie odbierające rywalizacji jeden z elementów charakterystycznych dla prawdziwych zawodów endurance.

W rzeczywistych wyścigach długodystansowych zarządzanie stanem układu hamulcowego, a niekiedy również wymiana tarcz i klocków podczas pit stopów, stanowi ważną część strategii. Wprowadzenie czytelnego wskaźnika zużycia mogłoby zatem poprawić zarówno funkcjonalność symulatora, jak i realizm rywalizacji.

260 graczy z problemami

Nie była to jedyna usterka odnotowana podczas wydarzenia. Problemy z systemem powiadomień dotknęły około 260 graczy, którzy mogli nie otrzymać zaproszeń umożliwiających dołączenie do odpowiedniego serwera wyścigowego.

Problem został prawdopodobnie rozwiązany na wczesnym etapie zawodów. Mimo to pokazuje on jak wiele niezależnych elementów musi prawidłowo współpracować podczas dużego wydarzenia zespołowego. Nawet stabilne połączenie sieciowe nie wystarczy, jeżeli zawodzi system przydzielania kierowców do sesji.

Studio 397 zachęcało również uczestników do rejestrowania szczegółowych danych diagnostycznych protokołu RUDP. Służyła do tego opcja uruchamiania +tracerudp=2, którą można było dodać we właściwościach gry na Steamie. Zebrane logi miały pomóc twórcom w analizowaniu ewentualnych problemów.

Powrót Le Mans Virtual?

Stawka październikowego wydarzenia była większa niż tylko powodzenie dwóch internetowych wyścigów. Stabilna infrastruktura umożliwiająca całodobową rywalizację jest jednym z warunków przywrócenia Le Mans Virtual, czyli prestiżowych zawodów esportowych rozgrywanych na wirtualnym odpowiedniku francuskiego toru.

Studio 397 od dawna deklaruje zainteresowanie powrotem tej serii. Wcześniejsze próby organizowania długich wyścigów w Le Mans Ultimate pokazywały jednak, że symulator nie był jeszcze w pełni przygotowany do obsługi tak wymagających wydarzeń.

Przykładowo w lutym 2026 roku planowany 24-godzinny wyścig zastąpiono dwunastogodzinnym testem. Powodem były problemy pojawiające się przy dużym obciążeniu serwerów, zwłaszcza gdy do jednej sesji podłączonych było ponad 130 klientów.

Październikowy rekord popularności potwierdza, że zainteresowanie zespołowymi wyścigami długodystansowymi jest duże. Nie stanowi jednak automatycznego dowodu, że wszystkie problemy techniczne zostały rozwiązane. Według relacji opublikowanej 24 października pierwszy wyścig ujawnił usterki, a drugi pozostawał jeszcze w toku.

Dla Motorsport Games i Studio 397 najważniejsze będzie teraz wykorzystanie danych z obu wydarzeń do dalszej poprawy niezawodności. Le Mans Ultimate udowodniło już, że potrafi przyciągnąć niemal 12 tysięcy graczy jednocześnie. Kolejnym wyzwaniem pozostaje zapewnienie im stabilnej, przewidywalnej rywalizacji przez pełne 24 godziny.

O autorze

Pawel Trafny

Paweł Trafny

Redaktor działu Motorsport
Dziennikarz motoryzacyjny i pasjonat mechaniki samochodowej. W swoich publikacjach koncentruje się na motorsporcie, technice oraz kulisach funkcjonowania branży motoryzacyjnej. Analizuje wypowiedzi szefów zespołów, przedstawicieli producentów, mechaników i kierowców zawodowych, zestawiając je z dostępnymi danymi oraz źródłami pierwotnymi.Po godzinach samodzielnie rozwija umiejętności związane z obsługą i naprawą samochodów. Praktyczne zainteresowanie mechaniką pomaga mu lepiej rozumieć opisywane konstrukcje i wyjaśniać zagadnienia techniczne w sposób przystępny dla czytelnika.

© 2026 MotoGuru.pl